1 :名無しさん@おーぷん
美少女キャラ
2 :名無しさん@おーぷん
これ以外必要?
5 :名無しさん@おーぷん
まあこの三つやろな
6 :名無しさん@おーぷん
綺麗なエンディング
8 :名無しさん@おーぷん
どうせシナリオが悪ければそいつら無視されて叩かれて捨てるだけだゾ
9 :名無しさん@おーぷん
>>8
ぶっちゃけRPGにシナリオってそこまで必要に感じんわ
昔からちゃっちいシナリオやろ
10 :名無しさん@おーぷん
>>9
真の仲間とかやっぱつれえわとかそれで叩かれたやん
11 :名無しさん@おーぷん
>>10
叩かれるからつまらんとは思わんわワイは
13 :名無しさん@おーぷん
モンスターを仲間にできる
15 :名無しさん@おーぷん
>>13
ぶっちゃけ要らんわ
それ入れるよりスキル制にしてしっかり自分好みの成長させて欲しい
17 :名無しさん@おーぷん
ストーリーに踊らされない主人公
19 :名無しさん@おーぷん
>>17
むしろ翻弄される主人公のがええやろ
変に知識とか自分の考えもって行動される方が嫌やわ感情移入できん
20 :名無しさん@おーぷん
>>19
ああ書き方悪かったな

ストーリーに沿ってしか行動できないのがクソって意味や
21 :名無しさん@おーぷん
>>20
ルート自由度が欲しいってこと?
ワイはルート少な目の方が好きかもしれんわ
特にコマンドRPGならやりくりする部分が面白い方が良い
28 :名無しさん@おーぷん
ストーリー性とか薄くていいから好きなところに好きなように行けるようにして欲しい
30 :名無しさん@おーぷん
>>28
ワイ真逆だわ
そういう探索自由すぎるやつ好きやない
大概バランス微妙やし
37 :名無しさん@おーぷん
ストーリー上のモチベーションと探索のモチベーションが釣り合ってるのがええんよなぁ
39 :名無しさん@おーぷん
おもろいRPGなのかおもろいストーリーなのかっていう違いがありそう
42 :名無しさん@おーぷん
RPGにストーリー性はいらんとワイは思う
44 :名無しさん@おーぷん
つまりUI排除して主観視点で美少女とイチャイチャキャッキャしながら進むRPGやな
59 :名無しさん@おーぷん
シミュレーターとの垣根がなくなってほしいわ
ロールプレイング なんやから
64 :名無しさん@おーぷん
洋ゲーのストーリーとか見れば感覚の違いがわかる
日本人は小説みたいなのが好きで外人はロールプレイを好む
今はもうその限りじゃないけど
60 :名無しさん@おーぷん
むしろRPGとノベルゲームの親和性から言ってストーリー性は重要やろ
ストーリーのないRPGなんてストーリーのないノベルゲームや
62 :名無しさん@おーぷん
絶対シナリオ
88 :名無しさん@おーぷん
RPGもアクションみたいな運動神経に頼らず脳汁がでる戦闘システムになればもう一度復活できるかもしれんがなぁ…
90 :名無しさん@おーぷん
サガは?
92 :名無しさん@おーぷん
>>90
まあそこまで好きやないかな
サガフロ2だけは好き
97 :名無しさん@おーぷん
レベル上げてゴリ押しも知略を用いて低レベル突破も可能
最適解たった一つで他は狂人のいく道、みたいな極端なことになってない
102 :名無しさん@おーぷん
ローグ系は運ゲー過ぎて萎える
東洋一の不運マンワイには無理や
113 :名無しさん@おーぷん
あとローグ系はストーリーがおざなりすぎるのが多いんだよなぁ…
116 :名無しさん@おーぷん
>>113
ポケダンはシナリオも良かったやろ
118 :名無しさん@おーぷん
>>113
必要なくない?
ポケダンチョコボくらいじゃね?ストーリーあるの
120 :名無しさん@おーぷん
ぶっちゃけ戦闘とか難易度はそんなに求めてない
それっぽい立ち回り出来たら満足や
132 :名無しさん@おーぷん
ヴァルキリープロファイル系はどうやろか
141 :名無しさん@おーぷん
>>132
めっちゃ好き
134 :名無しさん@おーぷん
それこそダクソとかイッチの苦手なジャンルになるんではなかろうか
138 :名無しさん@おーぷん
>>134
あー好きではないなRPGとしては見てないけど
まあ好きじゃない理由はアクションとして爽快感がないからやけど
140 :名無しさん@おーぷん
ドラクエはロールプレイの余地もあるし小説的な面白さもあって完璧だと思います
142 :名無しさん@おーぷん
ヴァルキリープロファイルとかやりくりゲーの極地って感じやな
あれの諸々進化させたようなゲーム出んかな
150 :名無しさん@おーぷん
フロムで言えばイッチはシャドウタワーみたいなのは嫌いでSEKIROみたいなのの方がええってことやろ?
153 :名無しさん@おーぷん
>>150
ようわかっとるやん
151 :名無しさん@おーぷん
あーでもシャドウタワーはなんか出来たから見てこやって言われるか
設定あるし
157 :名無しさん@おーぷん
イッチはハードコアなゲーマーに叩かれそうやけど
ワイも最近のゲームの高難易度化が厳しいと思う
というかプレイヤーがされて嫌なことを高難易度と勘違いしてるフシはある
161 :名無しさん@おーぷん
>>157
別に高難度が嫌いっていうわけじゃないけどなぁ
モチベ―ションの用意されてない高難度に全く面白みを感じん
168 :名無しさん@おーぷん
>>161
ローグ系にモチベーションあるか?
169 :名無しさん@おーぷん
>>168
ローグライクとかシミュレーションは別腹やな
アクションとかRPGはちゃんと強敵には然る演出とモチベーションを用意して欲しい
162 :名無しさん@おーぷん
>>157
いうてアクション化に移行したせいちゃう?
アクションは忙しいのが正義みたいになった気がする
170 :名無しさん@おーぷん
>>162
アクションというジャンル自体が悪ではないんや
でも「そうしたら難しいのは当たり前やが理不尽なだけやろ?」というのを制作が理解できてるかどうかにもよる
172 :名無しさん@おーぷん
>>170
いうていまどきコンシューマやるゲームなんて一種のゲーマーやろし
理不尽なのを乗り越えるのがいいみたいな層が声でかいやろ
171 :名無しさん@おーぷん
ダクソとかはその辺顕著やな
ただ避けるタイミングを用意されてそこでしっかり回避とかガード取るだけのイライラ棒になってる
ワイは好みやないな
181 :名無しさん@おーぷん
>>171
全く関係ないけど東方みたいな半分覚えゲーってやつか
183 :名無しさん@おーぷん
>>181
それに近いわね
セキロ―とかは攻める選択肢のおかげでイライラ棒って感じはせんかった
173 :名無しさん@おーぷん
モンハンとかはその辺がアイテムとかで工夫できるようになってるのはええな
まあそれが通用しないクソがいるんですけどね
206 :名無しさん@おーぷん
新しい土地に入った時のワクワク感
209 :名無しさん@おーぷん
>>206
これ
それまでがクソだった分アルカキルティでたまげた
207 :名無しさん@おーぷん
アクションならアクションでデスストのような意欲作はもっとあってもいい
210 :名無しさん@おーぷん
>>207
まだやってないけど面白そうよな
オンライン過疎らないうちにやりたいわ
214 :名無しさん@おーぷん
>>210
一応BTとかいうオバケにわざと捕まって
そのボスをボコボコにするのは爽快感ある
でも雨に入るときいちいち演出入ってイララやから注意
215 :名無しさん@おーぷん
>>207
あれはこじま監督のネームバリューがあるから開発費回してもらえた例外中の例外やん
208 :名無しさん@おーぷん
今年のGOTYで和ゲー多いでキャッキャしてるやつおったが全部アクションやし
フロムとかも洋ゲーかぶれの会社やし
212 :名無しさん@おーぷん
>>208
まあフロムゲーは日本人には向いてないと思うわ
色々な意味で
217 :名無しさん@おーぷん
>>212
むしろ最近になって日本の会社だってのを知ったレベルやワイは
222 :名無しさん@おーぷん
>>217
初見日本とは思えんよね
224 :名無しさん@おーぷん
>>222
だからワイは日本で作られた洋ゲーやと思ってるわ
211 :名無しさん@おーぷん
オープンワールドやるときは目的がしっかりしてないと疲れるよね

出る前はなんでもできるスゲーってなったんだけど、いざやると時間がどんどん減ってしんどい
213 :名無しさん@おーぷん
正統派JRPGはもう終わりやね
216 :名無しさん@おーぷん
>>213
そもそも正統派っていうのがわからんけどな
今の正統派を突き詰めたらムービーゲーやろし
220 :名無しさん@おーぷん
>>216
ノベルからRPGに流れ込んできたようなRPGや
218 :名無しさん@おーぷん
シリーズ物なら前作主人公や繋がりを匂わす描写はほしいところやな
219 :名無しさん@おーぷん
>>218
無能
228 :名無しさん@おーぷん
>>219
知っててちょっとニヤりとするとこは欲しいやろ!!
シリーズ物やなくても会社繋がりとかで
230 :名無しさん@おーぷん
>>228
それくらいならええけど
ガッツリストーリーつながってたり前作主人公でてくるとクソデカため息でる
軌跡みたいな作中でストーリーすら完結せんのは一番最悪
239 :名無しさん@おーぷん
>>230
ワイが言ってたのはポケモンのレッド的な事なんやけどね
文章で伝えるのはむずかしい
221 :名無しさん@おーぷん
>>218
有能
225 :名無しさん@おーぷん
そもそも洋ゲーがあんまりすこくないからなぁ
だいたいUIクソすぎてイララするし
アンチャとかデトロイトとかマーベルのみたいなやつしかやる気起きんわ
232 :名無しさん@おーぷん
UIと没入感はトレードオフ
とは言えやっぱりUIも世界観に合わせて凝るべきとは思う
236 :名無しさん@おーぷん
>>232
主観視点やったりアイコンの排除が没入感につながるとは思わんけどな
243 :名無しさん@おーぷん
>>236
今のモンハンみたいにガチガチなのはアカンでやっぱり
アイスボーンになってから各表示つけたり消せたりできるようになったけど
235 :名無しさん@おーぷん
そもそもRPGにおけるUIとは?
アクション以外で
238 :名無しさん@おーぷん
>>235
メニュー画面とか一つでも重要やと思うわ
242 :名無しさん@おーぷん
ジルオールとかトラヴァースとか
248 :名無しさん@おーぷん
ペルソナ5とかUIかなりよかったらしいわね
254 :名無しさん@おーぷん
>>248
コマンドRPGならあれが理想やな
250 :名無しさん@おーぷん
ただフリック操作導入したのは有能
配置クソ複雑で殺したくなるけど
257 :名無しさん@おーぷん
最近ウィッチャーやって思ったけど雑魚倒して地道にレベル上げとかって要素いらんな
ポケモンとか育成ゲーならともかく
ストーリーこなすとレベル上がるタイプのが楽しいわ
260 :名無しさん@おーぷん
>>257
地道にレベル上げせんでも道中道なりに進んでいけばちょうどボス倒せるくらいのバランスがええな
261 :名無しさん@おーぷん
>>257
むしろレベルの意味が無いし
やっぱアクションで良いよねってなる
育成で性能尖らせるならまだしも
262 :名無しさん@おーぷん
>>261
まあアレやろ
アクションだと場合によっては詰むけど、
RPGは最悪レベルを上げて物理で殴ればオッケーなのが受けてるんや
265 :名無しさん@おーぷん
>>262
レベル上げて強くなれるならまだしも
単に使えるスキルのキャップとしてレベリングしてるやつはうーんこのと思う
266 :名無しさん@おーぷん
>>265
わかる
育成要素あるなら超尖らせてたりしたいのにレベルで制限とかあると汎用型に強制的になるから育成の楽しみ薄れる
263 :名無しさん@おーぷん
>>261
レベルが上がる快感っていうのは確実にある
268 :名無しさん@おーぷん
ここまでBGMについての話題なし
通常戦闘曲が良ければそのRPGは半分成功してると思うんやけど